「はどう」は「波導」派

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ジャロゴーリクレセとバレルクレセゴーリの違い&ゴーリ対策

こんにちは。ルカです。

私は基本的にジャロゴーリ+クレセリア(クレセゴーリ+ジャローダ?)を主軸としたパーティを使っています。


今回は、そんなゴーリ軸についてのお話です




さて、クレセゴーリで有名なパーティとして、ピタゴーリというのがありますね。
よくゴーリ軸のおすすめとして挙げられているのを見かけます。
バレルクレセゴーリ+ゲコミミメガ枠というパワーのある非常に強力なものです。

その中に含まれるバレルクレセゴーリという並びと、同じゴーリ軸であるジャロゴーリクレセを比較して、双方の利点や違いを書いていこうと思います。

草+クレセゴーリという点はジャロゴーリクレセもバレルクレセゴーリも同じですが、両者は明確に違います

また、最後に簡易な対策をのせておきました。最後まで見ていただけると嬉しいです。

参考に、ジャロゴーリにクレセリアを合わせた構築例

【USM2100↑】結論ジャロゴーリクレセ - 「はどう」は「波導」派


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ジャロゴーリクレセ

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特徴

起点作成要因+クレセゴーリ
ジャロは受けの駒というより、ゴーリを安定させる駒、つまりサポーターとしての役割をこなす。そのため、ゴーリがつらい相手はクレセが全て受ける必要があり、ゴーリの脆さからサイクルというよりも展開に近い動きをすることが多い。

簡単な試合展開
初手ジャロで麻痺を撒き、退場後にオニゴーリを死に出しして嵌めていく。ゴーリが消耗したり、嵌めきれなかった場合、クレセリアを後投げして電磁波から三日月の舞で再展開を狙う。

バレルクレセゴーリ

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特徴

ゴーリ+受け駒2体

バレルもクレセも初手出しするには不安な性能だが、一方で受け出し性能は高い。よって初手にゴーリをぶん投げ、守るからむらっけを引きその結果をみてから試合が始まることが多くなる。

初手有利対面であるなら初手から嵌めていき、不利でも受け駒2体でケアをして、隙をみてゴーリを展開する動きに切り替えることができる。

展開的なジャロゴーリにくらべ、サイクル的な動きが可能であり、崩せない相手にはかなり有利

また後攻胞子からゴーリを投げ、実質回避率+6(最速起き=回避+6で攻撃が命中する確率)で身代わりをおくことが可能

余談だが、回避命中のランク毎の確率の計算は、3/3にランク補正を分母分子に足すことで出来る。回避6なら3/(3+6)=1/3。命中6なら(3+6)/3。

オニゴーリはみがわりさえあれば最低3割をかせげ、また下から動ければ不利とされる馬車リザグロス等にも分のある運ゲもできる


両者の利点と欠点

ジャロゴーリクレセ

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利点

ジャロゴーリクレセの利点は安定性ごり押し性能であると考える。

特に、安定性はかなり大きなメリットだ。

基本麻痺がある状態から始められるジャロゴーリはオニゴーリむらっけへの依存がバレルクレセゴーリより少ない。耐久回避がなくとも身代りが残り、Sランクの低下による素早さ関係の逆転も少ない。(麻痺130族以上は、最速ゴーリがS-1で逆転する)

バレルクレセゴーリは、低耐久なオニゴーリを安全に着地させるために釣りor胞子、低負担技読み等が必要で、麻痺した相手との対面を作るにはテクニックが必要だ。

しかし、ジャロゴーリは初手で麻痺を撒き、その後もやどりぎを絡めればみがわり連打で高確率でみがわりを残すことが可能である。

これが安定性だ。


ごり押し性能というのは、無理矢理麻痺を撒いて展開するという性質上、ある程度不利な相手にも麻痺+零度+むらっけで打ち勝つことが可能ということである。

バレルクレセは麻痺というより、ゴーリの性能を受けで引き出しているようなもので、ゴーリが確実に勝てない相手への対策が厳しい一面がある。

ジャロゴーリは半使い捨ての麻痺撒き要因がいるため、例えばニトチャリザードンなどにも麻痺を強引に入れて対応できる

つまり、様々なパーティに戦術を押し付けられるのだ。

欠点

利点の裏返しでもあるのだが、「ごり押せる」というのは、決して「有利を取れる」というわけではなく、やはりどこかに無理が生じてしまう。

使い捨ての麻痺というのは数的不利を負うことと同義で、クレセゴーリ両方に対応できる相手への回答が曖昧になる。

ハッサム、呪いみがわりミミッキュ、虫Zウルガモス剣舞ガルドなど、クレセゴーリに一貫するエースは多く、ジャロを処理したあとに、オニゴーリにそれを当てられると成す術がなくなることが多い。

また毒菱の回収ができず、撒かれてしまうとオニゴーリに寿命がついてしまい、打開も難しい。

勿論、これらをケアできる@3を考え対応すれば良いのだが、ジャロゴーリの安定を放棄することにもなる他、無理な相手は崩しに秀でたポケモンが多く難しい。



まとめると
・ある程度の安定
・ごり押し可能で通しやすい

・数的不利を負う
・対応の難しい相手に選出が歪まされる
・毒菱の回収不可

バレルクレセゴーリ

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利点

バレルクレセゴーリの利点はまず第一にサイクル性能

オニゴーリを悩ませるミミガッサをほぼ完封というのがかなり大きくて、またジャロゴーリにはない大きな利点だ。

後攻胞子により一時的に麻痺より安定してみがわりをおくことができ、また確実に寝ているターンの後出しは試行回数の増加に繋がる。

カプ系も、テテフをクレセで、他をバレルで見ることができ、クリアスモッグイカサマで簡単な積み対策もできる。

次のメリットに毒菱の回収がある。

ウツロやドヒドイデゲッコウガに怯える必要がなくなり、ジャロゴーリでは絶望的な毒菱+吹き飛ばしムドーにも気を付ければ毒を回避しつつゴーリを通すことが可能

サイクルの安定が一番おおきくて、とくにゴーリ対策としてかなり採用される呪いミミに強いというだけで採用の価値があると私は思う。

欠点

麻痺撒きがクレセのみ
麻痺を撒かないとかなり辛い相手は結構おおく、聖剣持ちやリザードンウルガモスなどもSが負けていたら、たとえ回避6でも2連当てで崩されてしまう

勿論麻痺がないと勝てない相手だけではなく、例えばテッカグヤメガクチートなど、一般にゴーリの起点と思われるポケモンも、むらっけで回避を引かなかったら勝つことができない


つまり、むらっけ依存になり、勝てる相手に対しても安定性に欠けてしまい、また、麻痺を強引に撒くにはクレセという弱いポケモンで麻痺を撒いたあとに、頑張ってオニゴーリを出さなければならない……ということになる。


オニゴーリを麻痺なしで多く運用するのは本当に不安定で、軸の不安定は勝率に当然響く

つまりサイクル勝ちできる相手以外への勝率がジャロゴーリにおとるのだ。


まとめ
・ミミガッサに強い
・サイクル有利で真価を発揮する
・毒菱の回収

・ジャロゴーリにくらべ麻痺とゴーリが対面しない⇔むらっけ依存

総評

オニゴーリの性能を引き上げるのがジャロゴーリクレセf:id:LucaGori:20190318025805g:plainf:id:LucaGori:20190318025817p:plain f:id:LucaGori:20190318025826g:plain
オニゴーリの性能を引き出すのがバレルクレセゴーリf:id:LucaGori:20190318025850p:plainf:id:LucaGori:20190318025826g:plainf:id:LucaGori:20190318030019p:plainである

ゴーリ軸を考える時の参考になれば幸いだ。

どちらにも良さがあり、使う人は、この3匹の並びの特徴を把握して、それに合った@3を採用するといいだろう。

クレセゴーリ+ジャロバレルの対策

ピタゴーリの普及でこいつらに頭を悩ませる人は必見な、そこそこ安定する対策のコーナー
使用者側もこの対策への対応策を仕込んでパーティを作ってみよう

炎タイプ

みがわりウルガモスリザードンシャンデラなど、クレセをぼこぼこに出来る炎タイプは単体で両方の並びを崩すことが出来る。リザードンは麻痺を入れられるとゴーリに結構分の悪い勝負になるが、みがわり虫Zは有名なクレセゴーリ対策だ。

しかし汎用性がー とか メガ枠使うのは……という人もいるのではないだろうか?

そんな人にオススメなのが、ヒートロトムだ。

ジャロバレルは焼却、クレセに毒を、そしてゴーリにはみがわりに下からボルチェンとやりたい放題出来る。

最速炎Zともなれば、拘っていないロトムはゴーリより遅い前提で(私は)動くので、完膚無きまでに叩き潰せる

問題はDアップでボルチェンがみがわりを割れないこと。

一回の守るでDか回避を引くと少し難しいことになるが、ゴーリ側からしたら非常に辛い。

ステルスロック+ふきとばし

ゴーリはステロ2倍勢なのでかなり手痛いダメージを負う。これにふきとばしがあるとゴーリはラスイチにして対応したくなるため、ステロ飛ばしムドー+呪いミミッキュなどはかなり有利な展開が可能。

ルカリオハッサム、身代り顎等

バレルクレセを起点にでき、そのままゴーリを貫けるこいつらは、うまくいくと半壊から全壊に近いところまでもっていける




簡単なのはこんな所だろうか。

難しく考える必要はなく、クレセバレルだけでみたら崩すのはそんなに大変ではないのだから、そこにゴーリをなんとか出来る要素を加えてあげると、そこそこ安定した勝率が望めると思う。





質問があればTwitter @LucaGoRioまで