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ルカゴーリのすべて 立ち回りと選出の簡易メモ

こんにちは。ルカです。
7世代の記事としては、恐らく最後になると思います。
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いままでルカゴーリジャロクレセミミを使ってきて、何度も記事を書いてきたのですが、具体的な立ち回りについては意図的に省略していました。


そもそもこのならびを使っている人が私しかいないうえ、もう7世代も終わりなんの参考にもならないかもしれませんが、私がこの7世代をゴーリ軸に捧げ、培ってきたものの一部だけでも、最後にちゃんと形に残したいと思いここに記します。


書きなぐりですがどうぞ。

パーティ詳細
lucagori.hatenadiary.jp

対カバマンダガルドコケコゲコツルギ

→ジャロゴーリクレセ
ミミが居ない限りかなり対応できる

・初手カバ→やどりぎ
 1-ステロ→にらみ
 2-あくび→ゴーリ引き
  2-1ステロ→零度
  2-2あくび→ジャロ引き

やどりぎを最優先にステロあくび(ふきとばし)の阻害。やどりぎで削りリフスト圏内へ。ジャロに暇ができた場合は身代わりを残すことを考える(ふきとばされても痛くなく、ゴーリ展開のチャンス)

・初手コケコ
リフスト
瞑想を一番に咎めたい為リフストから。めざ氷+Zは耐えられない為、その動きをされると少し辛い。挑発を食らうと高確率でマンダ下げだが、クレセ引きで間に合う為リフスト連打(釣りにボルチェンが嫌)

・初手ゲコ
とんぼ+コケコ引きが一番辛い。それ以外はにらみで良い。
みがわりの場合、激流であるならば一度リフストで壊し、次またみがわりを張って来るためゴーリを合わせる。最低2回のむらっけがあり、DSで有利。回避はzが怖いため引く。
変幻身代わりの場合、次は冷Bなので即ゴーリ引き。
変幻めざ電気も同様。

・初手マンダ
即クレセ引き。相手の型次第で択だが基本間に合う。恩を打ってきた場合大体コケコかカバに引かれるため、次サイクルに備えつきの光から。択になるのは舞の場合だけ。(舞恩で確定2なため、みがわりか他かで電磁波と風の択)

・ツルギ
にらみ。ゴーリ圏内にいれるためリフスト

・ガルド身代わりでもにらみでも。私は身代わりから。その後麻痺からやどみがの展開。

カバマンダガルドミミレヒレ@1
ゴーリクレセ ミミorドラン
ミミを誤魔化せるやつならなんでもいいため、ジャロでもオーケー。
ドランがわり安定する。コケコがいないカバマンダはこの選出でいい。

カバルカリザ

まずルカリオが特殊の場合(カバルカリザボルトミミガッサとかは特殊が多い)
ゴーリクレセミ

クレセでルカリオに麻痺をいれ、ミミを投げてZで飛ばす。Zを温存しないと勝ちにくい。

ルカリオが物理な場合(ルカランドリザみたいなのは物理が多い)
ゴーリクレセドラン
ルカリオをクレセで見れるが、安定をとりやすいドランをいれる。クレセで麻痺を撒いてドランで倒す。

どっちかわからない場合は、好きな方をだす。頑張ればどっちでも物理特殊を倒すことができる。
サイクルっぽいのは物理なことが多い。



カバリザ

→ゴーリクレセドラン
Yならかなり楽。Xはしんどい。
リザゴーリ対面で守るのは下策なため即引き。ドランに下げリザYなら放射、Xなら岩石をうつ。Xが読めているならクレセ投げのほうが良い。


ゲンガー入り

→ゴーリクレセミ
滅びっぽい場合初手ゴーリから
ゲンガーゴーリ対面でミミにさげて、裏のランドをゴーリで釣り零度を2回打てる。初手がゲンでなかったら3回打てる。Sがあがればさらにもう一回。


滅びに零度が外れて、Sが上がらなかったら賢い人は道連れから入ってくる。氷狙いでフリドラを打ち凍らないと諦める。


ちゃんと零度を打てたら確率はこっちが有利。


身代わりがありそう(パーティで判断)なら初手ミミで剣舞してごまかす。普通のフルアタならジャロからでもいい。ただ、ゲンランドみたいなやつは、ジャロにトンボしてゲンガーをなげてくるので、ジャロ初手は微妙。

ミミゲン対面で皮を剥いできた場合舞を見たら引くためZや剣舞を通してもよし。(突っ張りもあるので裏と相談)


そもそも、きあいだまに当たるor毒を引く等なければゴーリ微有利なため、分からないなら初手ゴーリ出しでいい



対ヒトムグロス

ルカクレセゴーリ

ヒトムから来るため、ルカリオ(あるいは負担かけられるやつ)でヒトムをゴーリの処理できる圏内にいれることができたらほぼ安定で勝てる。
(Hぶっぱできあいだまが3割乱数で飛ぶ。実際はHを少し落とすことが多くかなり飛ぶ。オバヒは次ボルチェがみがわりを破壊できないためゴーリの起点なので恐れることはない)
ようは気合い玉があたるかどうか。


ヒトムグロスのミミは体感襷がおおく、呪いは少ない。


ヒトムを絡めたグロスは択の連続で、クレセグロス対面ヒトム釣りのゴーリさげからdを粘るという択を無限に勝つしかない。だからなるべく優先してヒトムを倒す。グロスルカリオが余っているならクレセのゴツメ+ルカリオの気合い玉で処理可能。
きあいだまが外れたら無限に不利択をやる。



対ガルランド

ゴーリクレセ@1(ミミかドラン)

ゴーリガル対面は守ってクレセさげ。基本初手クレセはしたくないためゴーリから入ってがちゃから展開する。呑気ガルドに麻痺をいれることに命をかける(相手もいやがる為ゴーリ釣りの択になり、勝てばただで零度を稼げる)

ミミの理由はガルに強いから。

ドランはガルドにつよく、同居してることが多いミミにも勝てる。ただし、ゲッコウガなどの水枠に注意。


対なごしパ

初手ルカリオ裏クレセゴーリorゴーリクレセドラン。デラをゴーリ圏内(ルカリオはラスカノ2発、無理だった場合はシャンデラ運ゲーをする。
あるいは、ゴーリから入りシャンデラをドランで削る。これは貰い火をしなければ厳しいため、交換を読まれないようにしたい。放射オバヒで落ちる。


両方とも不安定。正直勝てない。


対ガッサ

ゴーリにガッサを出された場合、フリドラからまっぱにクレセのゴツメ、ミミを出す。択。sダウンは台パン。非常に不安定だが、そもそもBが上がっていれば(上がれば)勝てるし、回避でもよい。種ガンの数もあるし不安定はお互い様である。


対襷ランド

襷ランドは相手のジャロから入りリフスト。


ランド顎ハッサムの場合のみ、初手ゴーリ裏クレセドランにしたい。理由はドラン意識でランド顎ハッサム選出は基本されないため、ジャロから入る正解選出がないから。
ちなみにドランがいない場合はほぼほぼランド顎ハッサムと投げられるので、ゴーリは投げずにジャロルカミミと投げる。

ランドをジャロで対面突破。顎をミミで、ハッサムルカリオで倒す。
コケコがいることが多く、結構しんどい。


ランドゴーリ対面は、滅びゲン入り以外すべて守るから入るのが無難。


ランドスイクンなどはジャロクレセゴーリ。
ジャロが投げにくい場合はミミでもいい。相手が処理したいポケモンを@1にだしてラスイチゴーリを作り出す。


対毒菱ウツロ展開

ルカリオクレセゴーリ。
場合に応じてルカリオかゴーリかのどっちかを通す。大体ルカリオは通る。対ピタゴーリなどのクレセゴーリに対する選出もこれ。

対ミミムドー

これもルカリオクレセゴーリ
ムドーにラスカノをうつが大体突っ張られる。ムドーにたいしてルカリオで負荷をかけていくイメージ。ジャロはだしても勝てない。

対バトン展開

起点にゴーリなげて勝ちなので適当に









覚えていて得になりそうなのはこの辺り。







選出の考え方は

ジャロゴーリクレセが通りそう(ゴーリ対策枠をクレセでごまかせる)場合はこれ

ジャロを出すとクレセゴーリだけで無理になりそうな場合(ゲンガー入りやハッサム、ジャラ入り等)にはそれぞれに対応できる@1を選ぶ。

ドランではなく、ガルーラの場合はゲコやリザ等に1:1以上をとれたり、より選出を強引にでき非常に有能だがミミが辛い。リザはabでもクレセからリザでなんとかなること、皮なしなら勝てて、皮ありでも勝てることがある。

基本クレセゴーリ@1で出す。




ポイント

麻痺がないと勝てない相手、なくても勝てるが安定で入れたい相手。普通に起点な相手。麻痺があっても勝てない相手、と相手を場合分けすると試合をイメージしやすい。

ゴーリミラーは絶対に麻痺を相手のゴーリにいれない。(pp不利になる)

この構築をベースにいじるのであれば、ジャロゴーリクレセの対応範囲を考え
不安定な所をクレセゴーリ@1の@1の部分で補えるように組むのが理想的。
基本クレセゴーリ+で考え、選出もクレセゴーリ@1でするのが、ゴーリ、あるいは裏エースを通す場合でも安定する
(個々の役割が分散して対面性が欠けているが、構築にクッションがいないため。クレセをクッション或いは蘇生して勝ち筋をとる試合展開が多いから)